La cuarentena por la pandemia del COVID-19 trajo consigo afectaciones a los eventos deportivos más importante: ligas de futbol, NBA, NFL, MLB y hasta los Juegos Olímpicos tuvieron que cambiar sus calendarios.
Sin embargo, para los eSports el confinamiento resultó esencial para aumentar seguidores entre los amantes de los deportes, quienes al no tener otra opción, se aventuraron en el mundo de los videojuegos, mejor conocido como gaming.
De acuerdo con Newzoo, empresa dedicada a analizar el mercado de los deportes electrónicos, México es el principal país de Latinoamérica en cuanto a los ingresos por venta de juegos, con un total de mil 577 millones de dólares.
“Mi percepción es que los eSports ya venían en auge, no es algo que surgió a raíz de la pandemia ni de la cuarentena; sin embargo, sí se aceleró desde el confinamiento”, señaló Maca Rotter, CEO de Arena Esports GG, en charla exclusiva con La Razón.
Los gamers son aquellos que practican videojuegos ocasionalmente, pero que no reciben una remuneración; los profesionales de los eSports, mejor conocidos como Pro Players, son los que lo hacen de manera laboral y reciben un sueldo por sus servicios.
Cristian Alejandro “LINKCAZ” Zapata, jugador Top 500 de Overwatch y tanque principal en el equipo “La Birria” reveló en charla con La Razón que el principal motivo de rezago del país a nivel mundial radica en la escasez de torneos.
“La gente ya se empieza a fijar en México. Pienso que hubiera sido bueno que algunas empresas organizaran algunos torneos. De esta manera podríamos sacar una actitud positiva ante los mexicanos para relacionarse más con los eSports”, indicó el oriundo de Gómez Palacio, Durango.
Dicho pensamiento también es respaldado por Maca Rotter, quien además aseguró que hace falta el apoyo a los gamers que tienen el talento para convertirse en un jugador profesional de eSports.
“Faltan más eventos, más oportunidades para destacar al talento nacional y es uno de los principales objetivos de Arena Esports como empresa y como agencia. Nosotros creemos que una de las partes más importantes en este mundo es precisamente el respaldo al talento, al gamer como tal que tiene posibilidades de ser Pro Player y representar a México a nivel internacional”, agregó.
AUMENTA BASE DE SEGUIDORES, PERO AFECTA EN LOS INGRESOS
No hay duda del crecimiento de la escena en México y se puede notar en el caso de Leonardo López Pérez “MkLeo”, quien el año pasado se coronó en el Mundial de Super Smash Bros.
“En México se están dando los mismos pasos que se dieron en España pero condensados, es decir, aquí se está haciendo lo mismo, pero mucho más rápido”, dijo César Roses, CEO de GGTech America en entrevista exclusiva.
“Hace 5 o 10 años, las únicas marcas que entraban aquí eran las endémicas y las tecnológicas, son las únicas que se atrevían a apostar y hoy te pones a ver quién está detrás de las competencias y ves a Telcel, Cinemex, Cinépolis y marcas importantes”, agregó.
Pese al avance en cuanto a la atención del público general en el mundo de los videojuegos, Roses aseguró que en términos económicos la pandemia ha afectado a los inversionistas dentro de los eSports.
“No ha ayudado a nivel de ingresos y va en la línea de las marcas. Cuando esto pasó de ser un mercado nicho y se volvió algo multitudinario, se debió principalmente a que las inversiones vienen de marcas grandes y ahora debido a la pandemia todas estas marcas dejan de vender un porcentaje de lo que vendían antes y obviamente su presupuesto y sus inversiones de marketing bajan”, indicó.
NACEN TORNEOS AMATEUR
Al no quedar otra opción, el gaming se volvió parte del día a día de los consumidores de deportes y en México se realizó la eLiga MX, que pese a no ser eSports, pues los jugadores no eran profesionales, indirectamente llamó la atención del público.
Darío Pérez, Manager de Chivas eSports, comentó en exclusiva con La Razón que este tipo de torneos, aunque no sea con Pro Players, ayudan a la visibilización de la disciplina.
“La pandemia fue un acelerador brutal. Los últimos meses, a finales del año pasado, se tenía la idea de que este año era el bueno y lo que hizo la pandemia es que nos voltearon a ver a fuerza. Hubo un poco más de visibilidad y entendimiento de lo que es la industria”, comentó.
A diferencia de otros videojuegos, FIFA no es tan popular entre las personas que consumen eSports. De acuerdo con Newzoo, el simulador de futbol de la compañía EA Sports no entra ni el Top 10 de los juegos más vistos a través de plataformas como Twitch.
“El tema [con FIFA] es el simulador y la gente prefiere ver el Real Madrid vs Barcelona de la vida real que en un videojuego, la ecuación cambia cuando es otra cosa que no puedes ver como Overwatch o Valorant”, explicó Pérez.
BUSCAN NUEVOS CAMINOS PARA CRECER LA INDUSTRIA
El director general de operaciones deportivas de Arena Esports GG, Juan Manuel Rotter señaló que a través de la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) se deben abrir más puertas para el crecimiento del mundo de los videojuegos en el país.
“Yo sí creo que puede hacer y debe hacer algo como promover e incentivar participación a nivel más comunitario. Ellos tienen las condiciones para hacerlo por la conectividad con los institutos del deporte de los estados y las relaciones con otras organizaciones como las propias universidades”, dijo el exsubdirector general de calidad para el deporte de la CONADE, en el periodo en el que Carlos Hermosillo fue el titular del organismo.
El desarrollo tecnológico, de la mano del talento nacional, orilla a que actualmente se viva el mejor momento de los eSports en México y el objetivo sigue siendo el mismo: alcanzar los niveles de competitividad más altos a nivel internacional.
jmg