La revolución indeseable

El desarrollo del ciberespacio en los años recientes parece acercar a nuestra vida cotidiana los escenarios e instrumentos de la ciencia ficción, más en el horizonte distópico que en el sentido promisorio. El dominio —¿o vasallaje?— impuesto por las grandes corporaciones, tema recurrente en las novelas y películas del género, parece cobrar realidad con el anuncio del nuevo ámbito tecnológico que emerge a partir del gigante Facebook. El siguiente análisis revisa las implicaciones, los detalles y objetivos del proyecto: los elementos clave de la trama.

La revolución indeseable Fuente: medium.com

Si alguien nos hubiera dicho en 2004 que una incipiente red social, creada por estudiantes de Harvard como una especie de directorio interactivo digital para alumnos y egresados, se transformaría en un Leviatán digital planetario, capaz de destruir vidas, aplastar organizaciones, devorar democracias y envenenar el discurso público con diluvios de fake news, probablemente habríamos respondido con una carcajada o profundo escepticismo.

Y sin embargo en la segunda década del siglo XXI podemos constatar que Facebook ha dejado en ruinas cualquier ilusión de un ciberespacio altruista, de fraternidad y comunidad, al tiempo que ha sembrado devastación en la sociedad civil. Ante las pruebas contundentes, Facebook no ha reconocido su responsabilidad ni tratado de enmendar las catástrofes que ha precipitado —ni siquiera ha buscado recuperar la confianza de los usuarios. En vez de eso, opta por imaginar que al rebautizar la empresa el universo también puede ser reinventado y sanado sin consecuencias.

BORRÓN Y CUENTA NUEVA

Mark Zuckerberg, el cofundador y presidente de Facebook (ese imperio de la modificación de comportamientos, como lo define Jaron Lanier), anunció el 28 de octubre de 2021 una radical recomposición de la compañía, con todo y un nuevo nombre: Meta Platforms, Inc. O simplemente Meta. El anuncio no podía parecer más sospechoso, ya que se hacía justo en el momento en que las prácticas empresariales del feudo Zuckerberg, que aparte de Facebook incluye Instagram, WhatsApp, Messenger y alrededor de noventa empresas que ha adquirido a lo largo del camino, causaban escándalo (o más escándalo que de costumbre) debido a las revelaciones de los propios informes internos de la empresa. Éstos reconocían que sus productos (especialmente Instagram) causan daño a millones de usuarios (principalmente mujeres, de entre 7 y 80 años) al propiciar y exacerbar una epidemia de dismorfia corporal, desórdenes alimenticios, depresión y serias afecciones mentales.

Además, Facebook es cómplice de propagar ideas tóxicas, conspiraciones desquiciadas y propaganda antivacunación, así como de facilitar el tráfico de personas, interferir en elecciones y actuar con indiferencia ante el espionaje que realizan diversas agencias hacia millones de usuarios en sus plataformas. No existe precedente histórico de una empresa privada responsable de semejante epidemia mundial de desinformación y adoctrinamiento, capaz de polarizar a millones y fomentar el extremismo hasta el punto de fracturar el orden democrático en numerosos países. Todo esto lo logró con el uso de perniciosos algoritmos, ambición sin escrúpulos, una actitud de laissez faire y complicidad con algunos de los gobiernos, individuos, grupos e instituciones más siniestros del mundo.

Mark Zuckerberg anunció que su empresa se convertiría en una compañía del Metaverso, un ciberespacio que ellos ayudarían a crear y que sería un internet incorporado, en el que uno estará en la experiencia y no solamente mirándola

Zuckerberg anunció que su empresa de medios sociales se convertiría en una compañía del Metaverso, un ciberespacio que ellos mismos ayudarían a crear y que sería “un internet incorporado, en el que uno estará en la experiencia y no solamente mirándola”. Este anuncio, en un momento en que el Congreso estadunidense considera la posibilidad de desagregar Facebook (lo cual es poco probable, pero podrían obligarlo a deshacerse de Instagram y WhatsApp, además de imponer límites a su capacidad de adquirir empresas u ofrecer servicios), fue una provocación digna de los delirios de Logan Roy en la serie Sucesión.

La estrategia parecía una cortina de humo para imponer un cambio de la narrativa. Súbitamente Facebook, cuyo lema hasta el 2 de mayo de 2014 era: “Muévete rápido y rompe cosas”, no era un conglomerado triturador de sociedades, sino una especie de Disneylandia digital que estaba a punto de erigir un fastuoso Parque Jurásico virtual, en el que todo sería entretenimiento y convivencia feliz. Más aún, hizo el anuncio en medio de la pandemia de Covid-19 que ha forzado a gran parte de la humanidad a confinarse o tener como única alternativa de escape las pantallas de nuestros dispositivos. A dos años de reclusión, la mayoría padecemos una especie de claustrofobia y zoomfobia. ¿Alguien realmente anhela más juguetes tecnológicos para seguir encerrados fingiendo ver a los amigos y familiares en forma de avatares de Pixar de baja definición?

Pero aunque parezca mala broma, una estrategia para ocultar los problemas de la empresa o un delirio desproporcionado (comparable a los viajes espaciales de diez minutos de Bezos, Musk y Branson, pero con implicaciones graves para todos), no debemos subestimar la propuesta de crear una plataforma que venga a sustituir el internet móvil que ha transformado nuestras vidas en los últimos quince años. Tener internet en todos los bolsillos del mundo ha sido, para bien y para mal, un cambio que de hecho convirtió a Facebook en el monstruo que es ahora. Cualquiera que sea la intención de Zuckerberg, este anuncio tendrá consecuencias inmensas y hará que el dinero comience a llegar a cubetadas a ese campo. Aun si fracasa en su esfuerzo, Meta desplazará el centro de gravedad del ciberespacio hacia el Metaverso, atrayendo inversionistas, programadores, oportunistas y millones de usuarios. De cualquier forma sería insensato creer que la gente de Facebook merece nuestra confianza para reinventar el futuro digital que inevitablemente padeceremos.

ESCAPAR EN LA DISTOPÍA

Se ha repetido hasta la náusea que el término Metaverse aparece inicialmente en la novela Snow Crash, de Neal Stephenson, que cumple treinta años en 2022. En ella el mundo real vive una patética decadencia y corporaciones voraces dominan los escombros de la civilización. La gente escapa de la sórdida realidad en el Metaverso, un mundo virtual generado por computadora en donde uno puede ser cualquier cosa, recorrer dominios fantásticos y vivir toda clase de aventuras. El Metaverso de Stephenson, así como otros espacios virtuales que han aparecido por montones en la literatura y el cine, no pretenden ser utopías que deberíamos buscar sino que fueron recursos para escapar a la pesadilla en que estamos convirtiendo el planeta. En estas narrativas la humanidad queda invariablemente prensada entre tecnologías de explotación y control omnipresentes, y grandes corporaciones de ambición brutal.

Entre 1970 y 1990 internet era una experiencia estática a la que accedíamos a través de una computadora conectada mediante un módem. A partir de la aparición del internet móvil pasamos a estar siempre en línea. Desde hace más de una década vivimos en un universo híbrido donde lo real y lo virtual interactúan continuamente. El Metaverso sería una convergencia para integrar el espacio físico, la realidad virtual (RV, el espacio creado por entornos digitales que pueden ser recorridos aun manteniéndose inmóvil) y la realidad aumentada (RA, que es una superimposición de elementos virtuales sobre la realidad física), en forma de un espacio unificado tridimensional donde podamos estar inmersos en todo momento. El Metaverso es entonces una plataforma para acceder a universos alternativos en los que la computadora y los teléfonos inteligentes no juegan un papel focal, sino que han sido invisibilizados y sustituidos por visores, audífonos, sensores, guantes, chalecos hápticos (tecnología que crea una sensación táctil al aplicar presión, vibración o movimiento) y otros accesorios que hagan más real la experiencia.

La revolución indeseable

Zuckerberg, fuertemente influenciado por la novela Ready Player One, de Ernest Cline (2011), promete que en su Metaverso “la experiencia será más natural y vívida”, un medio para integrar de forma homogénea nuestra vida virtual y real: “Será como si estuviéramos ahí con gente, sin importar qué tan lejos estemos en realidad, seremos capaces de expresarnos de maneras nuevas, gozosas y completamente inmersivas”, dijo, y en entrevista con The Verge añadió: “Creo que éste es un entorno persistente y sincrónico... que probablemente se asemejará a una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy, pero en un entorno en el que estarás encarnado”. En vez de la soledad ante la pantalla, ahí podremos disfrutar de una “sensación de espacio compartido”, de presencia y no sólo de voyerismo.

El Metaverso de Facebook dista mucho de ser el primer intento de crear un entorno de realidad virtual. Empresas como Nvidia, Microsoft y Roblox, por no mencionar Second Life (que existe desde 2003) y los populares juegos Fortnite y Minecraft han explorado con mayor o menor éxito ese territorio, que sigue subdesarrollado. En 2014 Google fracasó en su intento de popularizar el uso de Google Glass, unos lentes que permitían tener una experiencia de realidad aumentada.

La primera experiencia masiva con la tecnología de realidad aumentada quizá fue el juego Pokémon Go, que en 2016 hizo salir a millones a las calles en busca de pokemones y a cumplir objetivos recorriendo el mundo físico. La experiencia generó millones de dólares y dio lugar a un inusual sentido de comunidad al establecer vínculos en el mundo real a través de criaturas virtuales. Al mismo tiempo fue una herramienta de manipulación de masas que con el artificio de los pokemones guiaba a los usuarios a consumir determinados productos y servicios.

CÓMO SE CONSTRUYE UN METAVERSO

Andrew Bosworth, vicepresidente de realidad virtual y aumentada de Meta, ha declarado:

Meta no va a construir, poseer ni ejecutar el Metaverso por sí solo. Estamos iniciando conversaciones sobre nuestra visión del Metaverso desde el principio, antes incluso de que existan algunas de las tecnologías... Lo estamos discutiendo ahora para ayudar a garantizar que los términos de uso, los controles de privacidad o las características de seguridad sean apropiados para las nuevas tecnologías y efectivos para mantener a las personas seguras.

Ésta puede volverse una aventura de las proporciones del proyecto Manhattan, en el que Facebook está invirtiendo docenas de miles de millones de dólares para reclutar a algunos de los mejores ingenieros y programadores del mundo. Ha contratado alrededor de 10 mil personas en la Unión Europea (duplicando el personal que ya trabaja en ese campo) y ha adquirido empresas de realidad virtual y realidad aumentada. Este ambicioso trabajo se realiza empleando recursos, servidores, software y hardware dentro de un universo de cuentas ligadas a esa empresa, por tanto la huella corporativa de Zuckerberg quedará firmemente estampada en el producto final.

Si esta versión del Metaverso llega a ser operativa, aunque Meta no sea dueña de la totalidad de este ámbito, su intención será liberarse del control e imposición de parámetros y dispositivos de Google, Apple, Microsoft y otras empresas que actualmente controlan el uso de internet por medio de los requerimientos de los sistemas operativos de computadoras y teléfonos inteligentes. En particular, Meta querrá sacudirse las políticas de transparencia de Apple en sus dispositivos, que han limitado la capacidad de Facebook de acumular masivamente información de los usuarios. Las descomunales ganancias de Facebook (29 mil millones de dólares de ingresos netos en 2020) provienen de recolectar la información de los usuarios para venderla a empresas que se dedican a bombardearnos con anuncios específicamente dirigidos por género, localización, ingresos, estado civil, hobbies, pasiones y demás. La empresa de Zuckerberg espera imponer el uso de sus propias tecnologías como el visor de Oculus (empresa que compró en 2014) y otros periféricos con los que espera seguir espiando y acumulando datos monetizables de sus más de 2.8 mil millones de usuarios. Debido a sus características, el Metaverso ofrece nuevas opciones para recolectar y almacenar invaluables cantidades de datos personales como el lenguaje corporal y facial, los entornos donde vivimos, trabajamos, nos reunimos y jugamos.

METAECONOMÍA

Pero más allá de desarrollar los dispositivos y el software necesarios, Meta espera administrar las transacciones comerciales virtuales. Esto puede producir cambios enormes en todas las industrias (salud, energéticos, entretenimiento, servicios bancarios y sexuales, entre muchas otras) además de crear nuevos mercados, recursos y empleos. Probablemente proliferarán también sistemas similares a los Non Fungible Tokens (NFT) o vales no fungibles (que son unidades de información en forma de archivos digitales de cualquier tipo, no intercambiables y por tanto únicos, que pueden ser comprados o almacenados).

Gran parte de la magia que ha vuelto extremadamente populares y adictivas las redes sociales es el hecho de que sean gratuitas. El Metaverso, en cambio, tendrá un costo en el mundo real, en términos del equipo que hay que comprar y el costo en el mundo virtual para personalizar nuestros avatares, con apariencias, accesorios y entornos. Para comenzar, los visores de Oculus son estorbosos, pesados e inducen a la náusea después de usarse por periodos relativamente largos; si bien han bajado de precio, son todavía costosos (299 dólares) y por el momento casi sólo sirven para los videojuegos, ya que hay pocas aplicaciones operativas o de negocios dignas de usarse.

El Metaverso será un entorno megacapitalista donde el dinero o bitcoin o la criptomoneda que esté de moda determinará el aspecto, el acceso y las actividades. Se espera que sea un entorno descentralizado (como internet), que tendrá su propia economía, que ofrecerá persistencia (lo que suceda será recordado) y total interoperatividad (los ámbitos estarán conectados sin importar quién controle o haya diseñado cada parte).

La revolución indeseable

Los avatares y artículos que se compren u obtengan en un lugar podrán ser llevados a otro. El Metaverso será un universo regido y filtrado por anunciantes, por tanto es muy posible que se vuelva el sueño húmedo de los tecnócratas de Silicon Valley y los ejecutivos del capitalismo de vigilancia, ya que será un gigantesco ejercicio de product placement (publicidad por emplazamiento o posicionamiento de productos). De no imponerse esfuerzos regulatorios o crear una autoridad medianamente operativa, las clases sociales de los usuarios saltarán a la vista y mientras algunos podrán adquirir accesorios de lujo para sus avatares y mansiones, otros tendrán que representarse modestamente, quizá organizando colectas o pidiendo patrocinios por mecanismos tipo GoFundMe.

No hay duda de que la realidad virtual puede abrir las puertas a una variedad de experiencias fascinantes, en términos de juegos y entretenimiento, pero también profesionales, con cirugías remotas, diseño industrial y de vehículos, entre otros usos. Lo mismo puede decirse de la realidad aumentada, que puede ser educativa o práctica al ofrecer información histórica, geográfica u operativa sobrepuesta a la realidad. Pero seguramente estos recursos se verán infestados de anuncios, publicidad y propaganda que estorbará nuestra visión periférica de manera constante, así como abusos potenciales y la imposición de criterios que discriminen a quienes no quieran usar esos sistemas.

EL IMPERIO VA DESNUDO

Facebook es una burocracia sin imaginación que resuelve sus problemas con abogados y no con tecnología original, una empresa que no ha creado sino comprado sus más valiosos activos. El estancamiento creativo de esa red social ha causado que los jóvenes pierdan el interés y la abandonen e incluso el crecimiento de Instagram, que es la red más exitosa de ese emporio precozmente avejentado y frenéticamente populista, se ha desacelerado en los últimos años. La apuesta de supervivencia de Zuckerberg depende de tecnologías aún inexistentes y de otras que deberán ser desarrolladas, mejoradas e integradas a la nueva plataforma. Con el dinero que se invertirá pueden crear una fiebre del oro (como suele suceder cuando los megaoligarcas de la tecnología apuestan por algo) que atraiga desarrolladores a mejorar este Metaverso, con lo que Meta podría alcanzar el dominio que desea sobre el futuro de internet.

Por ahora, las imágenes que presenta Meta de su visión son anticuadas, desprovistas de originalidad, ingenio o la capacidad de por lo menos despertar nostalgia. El video con que Mark Zuckerberg promocionó el Metaverso destaca por no ofrecer paisajes ni siquiera remotamente estimulantes, como si hubiera desempolvado lugares comunes del cine de ciencia ficción de serie B. El vicepresidente de Meta, Nick Clegg, realiza reuniones semanales con su equipo en donde todos participan como avatares en los Horizon Workrooms, pero él mismo especula que el Metaverso tardará alrededor de diez años en construirse.

Meta será una empresa incapaz de hacer algo novedoso, pero además es desde ya un adefesio cultural, moral y técnicamente retrógrado, una monstruosidad que trata de enterrar el legado de caos que ha traído al espacio virtual

EN INTERNET NADIE SABE QUE ERES UN PERRO

El sueño que presentaba internet en sus orígenes era el de darnos oportunidad de convertirnos en lo que quisiéramos, de permitir la fluidez de la representación propia y la especulación con la identidad. Se nos ofrecía la posibilidad de deslizarnos fuera de las fronteras de los géneros, el color de piel, la etnicidad y la clase social: escapar de la tiranía de la carne para reimaginarnos en la pantalla y quizá desahogar un poco la dismorfia corporal, ya fuera en los viejos foros de Usenet, en los dominios multiusuarios MUD, en los juegos de calabozos y dragones, en redes sociales o en Grand Theft Auto.

No hay duda de que la exploración de las posibilidades de presentarse de maneras alternativas es una de las razones por las que la sociedad occidental del siglo XXI ha roto tabúes relacionados con las identidades sexuales, los deseos y estilos de vida transgresores que en otras épocas eran reprimidos y solamente generaban traumas, acoso y vergüenza. En vez de abrir las puertas a esa libertad, Facebook está abogando por una especie de “realismo” estricto, por forzar a los usuarios a representarse virtualmente como reflejos fieles de su personalidad real. En la red tenemos doppelgängers creados en las bases de datos de bancos, corporaciones, Google, comercios e instituciones gubernamentales a las que no tenemos acceso. El Metaverso podría ser una alternativa para permitirnos explorar las posibilidades de ser otro, a fin de sortear los límites y prejuicios del mundo real.

PURITANISMO 2.0

¿Pero qué será de la civilización si ha de quedar atrapada en las fantasías nerds de Zuckerberg? El Metaverso será muy probablemente un universo insípido y victoriano donde el cibersexo estará prohibido, por tanto se ocultará y será más incisivo, escurridizo, sórdido y culposamente abundante.

Hasta ahora el Metaverso de Facebook es torpe, acartonado y los avatares carecen de piernas (lo cual significa no dick pics o imágenes sexuales, por lo menos por ahora), lo cual parece un tanto simbólico de todo el proyecto. No olvidemos que Facebook tiene desde 2008 una hostilidad sin precedentes contra todo lo que parezca sexual, desde un pezón femenino hasta cualquier evocación fetichista, en parte por puritanismo y en parte por pavor a enajenar a sus preciosos anunciantes. Esta actitud, en vez de relajarse y adecuarse al tiempo en que vivimos, se ha endurecido mediante algoritmos cada vez más agresivos, cargados de prejuicios antieróticos, antiqueer y antitrans. Al mismo tiempo han demostrado ser eficientes para censurar obras de arte e imágenes educativas, y por otro lado no poder reconocer casos de pornovenganza y pornografía infantil. Bosworth anunció que buscarán instituir “niveles casi Disneyanos de seguridad”. Así quisieran crear un espacio altamente regulado, hipercomercial y asexuado, como si fuera el negativo del internet primitivo que era anárquico, depravado y salvaje.

Dado que las sensaciones físicas no tienen lugar en el Metaverso, por lo menos hasta que se desarrollen las tecnologías de teledildonics anticipadas desde los años noventa (que podrán transmitir estímulos eróticos táctiles a través de la red), lo que hoy se censurará son las representaciones sexuales, la “pornografía incorporada” a la que inevitablemente derivarán las mentes humanas, como han hecho en todos los ámbitos creativos y en todos los medios.

Buena parte de las cosas más atractivas y provocadoras que puedan hacerse en el Metaverso tendrán que suceder en la clandestinidad, ocultas de las masas infantilizadas y de los feroces censores humanos y algorítmicos.

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD FRACTURADA

Lo más preocupante de la ambición de Zuckerberg es considerar cómo este nuevo territorio virtual del que busca apropiarse impactará nuestra existencia. Si dos personas están en el mismo lugar al mismo tiempo y ven cosas totalmente diferentes, ésa es la definición de la fractura de la realidad, el momento en que lo real no es una experiencia compartida sino una en que la mediación tecnológica ofrece versiones diferentes a cada persona, de acuerdo con circunstancias y preferencias personales. Así como cada página de Facebook está curada individualmente para complacer e invitar a la interacción, cada quien verá el Metaverso de acuerdo con su ideología e intereses.

Pensemos en cómo las redes sociales han cambiado al mundo en la última década y a eso hay que añadirle el elemento de realismo e intensidad de estar inmerso en una ilusión en tercera dimensión y no poder desconectarse de ese universo híbrido. El empresario Shaan Puri escribió en Twitter que el Metaverso no necesariamente tiene que ser un lugar sino un tiempo:

Nuestra atención solía estar en un 99 por ciento en el entorno físico. Los televisores bajaron eso al 85 por ciento, las computadoras al 70 por ciento, los teléfonos al 50 por ciento. Pronto, alguna empresa fabricará gafas inteligentes que llevemos todo el día frente a los ojos. Pasaremos del 50 por ciento de atención en las pantallas a aproximadamente el 90 o más. Ése es el momento en el que comienza el Metaverso, porque nuestra vida virtual se volverá más importante que nuestra vida real.

A Zuckerberg no le basta con cautivar unas horas al día de cada usuario, su aspiración es conquistar los momentos que aún dedicamos a amigos, familiares y parejas, lejos de nuestros dispositivos. Esos minutos en que nuestros ojos no están puestos en sus plataformas son para su empresa un recurso natural que le pertenece y debe ser explotado.

Zuckerberg se imaginó a sí mismo como el líder de una comunidad cívicamente comprometida, se decía interesado en la libertad y la lucha contra el cambio climático. Como al parecer ha fracasado en eso, ahora opta por predicar que quiere crear un mundo de diversión y entretenimiento para todos. Una comunidad espectral, una sociedad de hologramas y un mundo virtual que olvide la podredumbre que Facebook ha propiciado y masificado bajo su mirada negligente. Meta, como heredera de Facebook, será una empresa incapaz de hacer algo remotamente novedoso, pero además es desde ya un adefesio cultural, moral y técnicamente retrógrado, una monstruosidad que trata de enterrar el legado de caos que ha traído al espacio virtual y que ni siquiera tratará de reconocer o corregir. Su Metaverso no podrá ser más que el reflejo de una estructura corporativa, aséptica y genérica: un universo castrado donde todo debe ser monetizable o no será.

De la era de los fake news pasaremos a la de la fake reality.

Prepárense.